Nov/10

30

Una nueva revista de juegos indie

Los juegos indie van a tener un nuevo medio de difusión gracias a la revista de reciente creación y de lectura gratuita Indie Games Developer.

Para leerla hay que suscribirse en:

http://www.indiegamesdeveloper.com/

¡Esperamos leer pronto su primer número de 100 páginas!

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Nov/10

4

Notas acerca del diseño de juegos

-Tener un prototipo jugable desde la primera semana o el primer mes (según las posibilidades de velocidad de creación del código del prototipo).

Cuando tengo una idea, suelo jugarlo mentalmente y si es posible con trozos de papel, cartones u otros elementos tridimensionales, para poder sentirlo en las manos. El primer prototipo de GimmeTen fue creado con recortes de papel que simbolizaban los números y otra persona los iba lanzando hacia mi, mientras yo tenía dos o tres segundos para colocarlos en su sitio. Ahí es cuando me di cuenta de que era divertido.
El prototipo temprano nos permite pulir el documento de concepto, cambiar ideas, añadir mejoras, antes de que sea demasiado tarde y tengamos que pedir a programación que coja el código y lo escriba al revés.
Incluso un prototipo temprano puede hacer que cancelemos el proyecto, por idea inmadura, o por no divertida.
Solicitar a los programadores, artistas y demás participantes en la creación del juego que jueguen el prototipo y que sugieran mejoras y cambios al diseñador, antes de continuar.

-Identificar lo que hace que el juego sea divertido versus lo que hace que el juego sea vistoso. En algún momento del desarrollo del juego, tendremos que renunciar a algo y daremos preferencia a renunciar a los vistoso, antes que a lo divertido.

-Jugar el juego a menudo, para encontrar el perfecto balance. Perfecto balance, tanto en el aprendizaje del mismo como en la jugabilidad.

-Balance en el aprendizaje: buscamos que el juego sea fácil de comenzar y difícil de dominar. La curva de aprendizaje debe ser rápida y sencilla, para ello no debemos mostrar todo lo que el juego tiene hasta que no sea necesario utilizarlo.

En los juegos casual esto se hace de dos formas (a veces en exceso), colocando en gris las áreas que no quiere el diseñador que el jugador pinche por error, llevándole hacia un callejón sin salida, frustrándole y dejándole con pocas ganas de comprar el juego. O bien, con un sistema de flechas móviles que le dicen al jugador dónde tiene que pinchar (y si no pincha ahí, no continúa el juego). Esto sería como un tutorial, pero bastante más exagerado.
Como jugadora yo prefiero un sistema más natural: misiones fáciles y claras al principio, que me acerquen poco a poco al interface y a los sistemas de menús. Y si es necesario una leve indicación del botón que debo pulsar, pero sin cancelar la posibilidad de pulsar los demás. Demasiadas indicaciones eliminan el leve esfuerzo intelectual que se requiere y esto puede hacer un juego muy muy aburrido, del tipo: pincha aquí y luego aquí y después aquí.
El balance en el aprendizaje no lo puede desarrollar al 100% el propio diseñador. Aquí es imprescindible contar con betatesters que nunca han visto el juego y que se enfrentan por primera vez con él.

-Balance en la jugabilidad. Una vez pasada la fase de aprendizaje, hay que jugar. El diseñador se pasa muchas horas jugando a su propio juego y equilibrando todos los parámetros: tiempo, espacio, dinero, avisos o consejos en su justo momento, etc.


Si se trata de conseguir X horas de juego totales, como en los juegos casual, que más o menos se considera más que aceptable unas 20 horas de jugabilidad (la mayor parte dura como mucho 8-10 horas), el cronómetro debe estar en nuestra mano y ver exactamente cuánto tiempo se tarda de promedio en hacer cada actividad del juego y sumarlas una a una. El promedio nos servirá también para poner límites de tiempo a las misiones u objetivos (no sólo los juegos tipo “Time Management†te obligan a manejar inteligentemente el tiempo).

Dividir el juego por objetivos es altamente recomendable. No recuerdo ningún juego que no tenga objetivos. Estos objetivos, siguiendo con la estrategia de conseguir una curva fácil de aprendizaje, deben ser progresivos, cada vez más difíciles, ya sea porque tenemos menos tiempo o porque requieren mayor capacidad del tipo que sea (velocidad de escritura, rapidez de reflejos, mayor inteligencia, etc.). Lo mejor es que los primeros objetivos sean de duración muy corta y fáciles de cumplir y a medida que avanza el juego, duran más tiempo y son más difíciles de cumplir.

El balance de la jugabilidad debe ir apoyado también con cheats. Jugar mucho al juego que estás creando puede llevar muchas horas de acciones que has repetido muchas veces y que ya sabes que funcionan bien. Si estas acciones se pueden “resumir†o “abreviar†con un cheat, mucho mejor. Cheats muy útiles son: más dinero, pasar al siguiente nivel, aparecer en ciertos lugares del mapa rápidamente. Algunos cheats a veces se ven tan necesarios para que el juego sera manejable y divertido, que pueden convertirse en una nueva funcionalidad del juego, pasando a formar parte del menú.

-Pensar. Como diseñadora me paso muchas horas pensando. De hecho es lo que más hago. Si haces juegos porque te gusta, pensar es lo que más vas a hacer, porque no querrás repetir exactamente otros juegos que has jugado cuando niño y que echas de menos ahora. Normalmente querrás llevar a cabo esa idea original o interesante que se te ha ocurrido y que nunca has visto (que a lo mejor es el ingrediente principal de algún juego coreano, pero digamos que nunca lo has visto) y eso requiere pensar.

Las ideas nuevas requieren soluciones nuevas. ¿Cómo vas a hacer para que el Batallón de las Ranas contra el comando Mosca tenga sentido y atraiga la atención de tus jugadores? Las ranas se mueven por tierra y las moscas por aire. En principio las moscas parecen más débiles porque son más pequeñas y no pueden defenderse. Bueno, es un ejemplo cómico, pero es real. Si quieres algo nuevo, hay que pensar.

Pensar con un cuaderno de anillas, lápiz y goma es perfecto. No se puede pensar delante de un ordenador, a no ser que tengas tableta gráfica y puedas dibujar con tus manos.

Yo escenifico con dibujos todas mis ideas. Necesito las manos para que las ideas vayan tomando forma. La segunda parte es escenificarlo con personas reales, una especie de RPG de toda la vida. Si no puedes escenificarlo con adultos, puedes jugar con un niño. Los niños suelen dar vida a los personajes que interpretan y son muy creativos. Si tu juego es de tiendas, juega con una niña o niño a tiendas. Si es de guerra, juega con un niño o niña a la guerra.  Sorprende la cantidad de ideas que pueden surgir de ahí.

-Jugar a otros juegos. No es imprescindible, pero puede ayudar. Tal vez podemos tener una o dos ideas originales para nuestro juego, pero las demás cosas que requiere ya están hechas. Un coche puede tener un sistema de inyección único, pero seguirá teniendo cuatro ruedas y cinco puertas, un volante y utilizará gasolina.

Así que nosotros sólo tenemos que tomar todas esas ideas de toda esa cantidad de buenos juegos que hay en el mercado. Tomar las que nos gusten o se adapten a nuestro juego y desechar las que no. La industria ha avanzado tanto que hasta hay escuelas y universidades donde imparten clases de cómo hacer videojuegos. La teoría básica ya está inventada y lista para ser reutilizada a nuestra conveniencia.

Encuentro especialmente útil jugar a juegos muy nuevos o juegos antiguos muy actualizados. Hay muchos talentos por ahí y a veces puedes encontrar un juego nuevo que está creando una tendencia o ha encontrado una forma nueva de enfocar algún aspecto de la jugabilidad, que está causando furor.
Jugar con esta capacidad de análisis es la que nos puede ayudar mucho a crear un juego interesante.

Y tener la humildad de reconocer lo bueno de los demás aumenta nuestras posibilidades de aprendizaje, en una profesión en la que nunca se ha terminado de aprender.

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Gamefest logo

Gamefest, la feria de juegos española, en su primera edición 2010 ha conseguido atraer al público español. Más de 40.000 visitas recibió esta feria, que contaba con todas las novedades de este año y parte de los lanzamientos del 2011 en el sector de los videojuegos.
Aunque sobretodo se registró público de entre 15 y 30 años, también acudieron niños acompañados de sus padres en los fines de semana y público de entre 40 y 50 años atraídos probablemente por las conferencias y exposiciones de los videojuegos de las décadas 70, 80 y 90.

El crecimiento del interés por los videojuegos en España, se consolida al poder contar con una feria de estas características, muy al nivel del E3 de Los Ãngeles o la Gamescom de Colonia.

El E3 de 2010 alcanzó 45.600 visitantes, aunque bien es cierto que reciben visitantes de 90 países y tuvieron 300 expositores.
La Gamescom 2010 llegó hasta 254.000 visitantes y 505 expositores de 33 países.

Web oficial de Gamefest:
http://www.gamefest.es/

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Siempre he creído que la gente es lo más importante de un MMO. No hay ningún juego online multijugador en el que me haya quedado más de un mes si en ese plazo no he encontrado suficientes herramientas para comunicarme y divertirme junto con otros jugadores.

Esta idea, que tal vez parece vaga, es muy poderosa. Si realmente diseñamos un MMO pensando en las personas, ¿qué puede cambiar?

Es cierto que en todos los MMO hay chats, expresiones corporales, herramientas para hacer clanes, para crear grupos para luchar juntos, PvP y todo lo demás. Pero, excepto por los clanes, ¿qué hacemos cuando luchamos? Poco más que estar atentos para proteger al grupo y destruir al enemigo.

Puede ser suficiente para un juego, y, en verdad lo es. Sin embargo, hay muchos juegos que ya hacen eso, tenemos muchos donde elegir y todos ofrecen más o menos lo mismo: quests, enemigos, PvP y demás.

Conocemos juegos en los que los jugadores tienen bastante poder sobre el desarrollo del mismo, a modo de sandbox. Esta nueva forma de hacer un MMO es la más interesante desde muchos puntos de vista: el desarrollo se centra en dar más herramientas a los jugadores para interactuar entre sí y con el mundo virtual, más que en dar más contenido (más armas, más retos, más enemigos).

Alexander Gianturco, en Gamasutra, explica esta nueva forma de diseñar MMOs. Sus ventajas: más económica, crecimiento más regular y progresivo, sin las curvas de descenso dramáticas que suceden cuando el jugador encuentra el final del juego y “ya no le queda más por hacer”.

Para ello, aconseja:

SANDBOX

Si es un contenido lineal, recomienda planear el final del juego y qué sucederá después, ya en la etapa del diseño. Sin embargo, si optamos por la opción “sandbox”, es decir, un entorno libre donde los jugadores pueden crear su juego y no hay contenido lineal, el juego no tiene fin.

ESPERANZA DE UN JUEGO MEJOR

Reinvertir los beneficios de las primeras subscripciones en más herramientas para los jugadores. Es un asunto de marketing: dejar claro que el juego está en proceso de expansión y mejora.

HERRAMIENTAS Y CARACTERÃSTICAS NUEVAS

… con prioridad sobre más contenido. Hemos optado por un sandbox, ¿no es así? Si esta es nuestra apuesta hay que llevarla hasta el final, es decir, no cambiar el tipo de juego después de su lanzamiento, ya que confundiría a los jugadores.

En definitiva, dar más poder a los jugadores sobre su propia experiencia en el mundo virtual que hemos creado para ellos.

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May/10

19

Lista de webs de juegos flash

Si tienes un juego flash y quieres enviarlo a más de 150 portales de juegos y que además estos portales estén entre los más visitados, ¡tienes un buen problema! … o visitas este web:

Vabolt

En Vabolt puedes enviar tu juego para que automáticamente sea enviado a todos los portales. Te permite hacer un seguimiento de si ha sido aceptado o no o si todavía está pendiente de aprobación.

Consulta aquí la lista de portales de juegos flash a las que Vabolt envía tu juego.

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May/10

19

Herramientas para el marketing en redes sociales

Un interesante artículo publicado en Gamasutra, por Duane Brown, acerca de cómo enfrentar el marketing en redes sociales de nuestro juego, analiza a fondo algunas de las herramientas que podemos usar para nuestro fin.

En la página 2 del artículo habla de Knowem, una herramienta con la que puedes comprobar si un nombre está libre en cerca de 350 webs al mismo tiempo, lo cual te permite conocer además dónde se mueve tu competencia.

Social Mention es una herramienta gratuita de marketing con la que puedes buscar un producto, marca o compañía y te devuelve todos los sitios en los que se le menciona.

Continúa el artículo con consejos muy útiles sobre cómo utilizar estas herramientas para conocer la competencia y de esta forma conocer mejor el mercado y el nicho en el que queremos promocionarnos.

Más información en Gamasutra.

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Abr/10

29

WWDC: Worldwide Developers Conference 2010

Apple “invita”, bajo el pago de 1599 dólares en concepto de asistencia a todos los desarrolladores de Apple a asistir a las conferencias técnicas que tendrán lugar en cinco días en San Francisco, del 7 al 11 de Junio de 2010.

IPHONE OS 4.0 / IPAD

Dirigido a desarrolladores que quieran profundizar en innovaciones tecnológicas, proporciona, según Apple, la oportunidad de conocer los últimos avances en el iPhone OS y Mac OS X a través de ejemplos prácticos que se pueden aplicar directamente a los desarrollos de nuestras aplicaciones.

En las sesiones prácticas de laboratorio en la WWDC podemos trabajar directamente con ingenieros de Apple para probar nuevos conceptos, y resolver nuestras dudas.

También Apple entregará sus premios a aquellas aplicaciones que destaquen por su avance tecnológico, innovación y calidad.

Más información.

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Abr/10

21

Juegos en redes sociales: entrevista a Will Wright

Una interesante entrevista a Will Wright en Gamasutra nos confirma lo que ya sabemos: que los juegos en redes sociales (tipo Facebook) están en crecimiento.

“Creo que los juegos en redes sociales van a ser un nuevo género dentro de los videojuegos. Pero no creo que domine todo lo que ya existe, que se convierta en lo único que hay.”
“La gente dijo lo mismo de los juegos online y también después con los juegos para plataformas móviles.”

“Cuando hay una nueva plataforma o un nuevo nicho, siempre hay en ese nicho un crecimiento explosivo, es como si se rellenase ese hueco vacío rápidamente.”
“Ahora estamos en la zona de ascenso de la curva. Pero eso no quiere decir que en cinco años se convierta en lo único que exista en el mundo de los videojuegos.”

Más información en Gamasutra.

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Abr/10

20

Game Center: la red social de Apple

Apple está preparando para el iPhone una red social de videojuegos llamada “Game Center”.
Los jugadores podrán publicar sus puntuaciones, invitar a otras personas a jugar y buscar contrincantes de similar aptitud.
Es un sistema similar al que ya conocemos en consolas.

Además, Apple ha desarrollado el iAd, un sistema de anuncios para tus juegos, del que los desarrolladores recibirán el 60% de los beneficios.

Todo esto estará disponible con el iPhone OS 4.0. Actualmente desde su web de desarrollo te puedes bajar el SDK 4.0 beta e ir probando estas nuevas funcionalidades. Aunque recuerda que no estará disponible el OS 4.0 hasta principios de verano para iPhone/iPod Touch y en otoño para el iPad.

No está mal que Apple empiece a dar más herramientas a los desarrolladores, sobretodo teniendo en cuenta que si queríamos añadir redes sociales o anuncios teníamos que buscarnos la vida fuera con diversas aplicaciones, como el Google ads para aplicaciones móviles o el Facebook iphone SDK con el que, embebido en tu aplicación, puedes permitir conectarse a Facebook y mandar tu ranking o invitaciones a jugar a todos tus contactos.

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Abr/10

15

Gimme Ten, el juego de sumas ¡más divertido!

Gimme Ten es gratuito y está disponible para PC

GimmeTen Video

GimmeTen

¡Sumar nunca fue tan divertido! Si te gusta el SUDOKU te encantará este sencillo pero adictivo juego. Un fan comenta: “No puedo creer que esté sumando para divertirme, es tan absorbente”. Y una madre dice: “Me ha sorprendido ver cómo ha captado el interés de mi hijo pequeño y cómo disfruta sumando. Es completamente apto para niños.” COMO SE JUEGA Mueve los números rápidamente y déjalos caer para sumar 10 en una fila o en una columna. MUCHOS NIVELES Puedes sumar 6, 10, 14, 18 o 22 e incluso crear tus propios niveles de dificultad. CREA TUS NIVELES Crea tu propio nivel, decide cuánto sumar y con qué números y a qué velocidad caen las piezas. GIMME TEN gratis para PC ¡Pide tu copia ahora!

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