CAT | Diseño de videojuegos

Siempre he creído que la gente es lo más importante de un MMO. No hay ningún juego online multijugador en el que me haya quedado más de un mes si en ese plazo no he encontrado suficientes herramientas para comunicarme y divertirme junto con otros jugadores.

Esta idea, que tal vez parece vaga, es muy poderosa. Si realmente diseñamos un MMO pensando en las personas, ¿qué puede cambiar?

Es cierto que en todos los MMO hay chats, expresiones corporales, herramientas para hacer clanes, para crear grupos para luchar juntos, PvP y todo lo demás. Pero, excepto por los clanes, ¿qué hacemos cuando luchamos? Poco más que estar atentos para proteger al grupo y destruir al enemigo.

Puede ser suficiente para un juego, y, en verdad lo es. Sin embargo, hay muchos juegos que ya hacen eso, tenemos muchos donde elegir y todos ofrecen más o menos lo mismo: quests, enemigos, PvP y demás.

Conocemos juegos en los que los jugadores tienen bastante poder sobre el desarrollo del mismo, a modo de sandbox. Esta nueva forma de hacer un MMO es la más interesante desde muchos puntos de vista: el desarrollo se centra en dar más herramientas a los jugadores para interactuar entre sí y con el mundo virtual, más que en dar más contenido (más armas, más retos, más enemigos).

Alexander Gianturco, en Gamasutra, explica esta nueva forma de diseñar MMOs. Sus ventajas: más económica, crecimiento más regular y progresivo, sin las curvas de descenso dramáticas que suceden cuando el jugador encuentra el final del juego y “ya no le queda más por hacer”.

Para ello, aconseja:

SANDBOX

Si es un contenido lineal, recomienda planear el final del juego y qué sucederá después, ya en la etapa del diseño. Sin embargo, si optamos por la opción “sandbox”, es decir, un entorno libre donde los jugadores pueden crear su juego y no hay contenido lineal, el juego no tiene fin.

ESPERANZA DE UN JUEGO MEJOR

Reinvertir los beneficios de las primeras subscripciones en más herramientas para los jugadores. Es un asunto de marketing: dejar claro que el juego está en proceso de expansión y mejora.

HERRAMIENTAS Y CARACTERÃSTICAS NUEVAS

… con prioridad sobre más contenido. Hemos optado por un sandbox, ¿no es así? Si esta es nuestra apuesta hay que llevarla hasta el final, es decir, no cambiar el tipo de juego después de su lanzamiento, ya que confundiría a los jugadores.

En definitiva, dar más poder a los jugadores sobre su propia experiencia en el mundo virtual que hemos creado para ellos.

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¿Cómo sobrevivir al diseño de un juego histórico?

En MundoFeliz Games estamos desarrollando una serie de juegos históricos y queremos compartir los problemas con los que nos hemos encontrado en la fase de diseño:

¡Encontrar la información!

En Internet

Wikipedia. La Wikipedia está muy bien, es un buen comienzo, y, dependiendo de lo que buscas, puede ser mucho mejor la Wikipedia en inglés.

Museos y exposiciones. La web oficial de los museos y exposiciones itinerantes es una excelente fuente de información, que suele llevarnos a más contenido. Para encontrar el museo adecuado basta con buscar en internet una pieza arqueológica que conozcamos bien del periodo que nos interesa.

Y fuera de internet…

Libros

Biblioteca. Más tarde o más temprano nace en nosotros ese diseñador compulsivo que quiere que todo esté en su sitio y entonces se acuerda de que tiene una biblioteca cerca de casa. La biblioteca es un buen recurso para encontrar libros sobre el tema que ni siquiera se te había ocurrido que existían. En internet hay metabuscadores de libros que pueden hacerte la vida más fácil para encontrar ese códice perdido que estás buscando, como en este link de la UAM o si sólo quieres echar un vistazo: Google books.

Biblioteca Nacional. Un buen diseñador no estará contento con esto. ¡Claro que no! Menos mal que todavía en España nos queda el recurso de la Biblioteca Nacional. Recomiendo, antes de ir, buscar el libro en su catálogo online para reservarlo con antelación.

Atrás quedan los tiempos en los que para entrar en la Biblioteca Nacional tenías que justificar tu condición de investigador, hoy en día, cualquiera puede solicitar su carnet de lector.

¿Qué libros buscar en las bibliotecas?
No sólo libros de historia y arte, sino también ¡novelas históricas! Si somos cuidadosos en la selección, la novela histórica puede ser una buena referencia de nuevas fuentes y datos poco conocidos, que nos ayudarán a seguir investigando más. Como el novelista suele aportar su propia versión de los hechos, más que para conocer la verdad, es la novela histórica, sobretodo, una forma de encontrar nuevas referencias, un simple nombre, un pequeño dato puede abrir nuevas puertas.

VIPS. Parece una broma, pero los libros que encuentro aquí no los he visto por ningún sitio. Hay libros de arte magníficos que pueden servirnos para nuestra documentación.

Museos y exposiciones de verdad

Si has encontrado en internet esa exposición donde por fin tienen la piedra egipcia que estás buscando y aún te quedas con ganas de verla, ¿a qué esperas? Hay muchas exposiciones itinerantes por el mundo, donde se exponen obras que suelen estar residentes en museos. Es una buena oportunidad para ver obras de difícil acceso por su lejanía. En Europa es raro no encontrar un buen museo o exposición sobre el tema histórico que estás investigando.

El experto

Después de haber recorrido medio mundo, haber visitado los museos más raros y haber comprado los libros más descatalogados, he de reconocer que nada sustituye a un auténtico experto en la materia. Lo mejor es poder contar con un experto en esta época de la historia. Conocerá cosas muy raras, como por ejemplo >qué comían, qué hacían a las cinco de la tarde y cómo se curaban las heridas. O también conocerá el espíritu que había en esos tiempos, qué era lo que ellos daban importancia, cuál es el motivo por el que se levantaban cada mañana.

Por último: películas NO, gracias. Es raro encontrar una en la que no haya una mirada parcial, subjetiva, sesgada, manipulada y/o romántica de la historia.

En definitiva, el recorrido que hace un diseñador para documentarse para un juego histórico forma parte también de nuestro aprendizaje como personas y nos hace mirar con otros ojos esa parte de la historia que nos enseñaron tan parcial y limitadamente de niños.

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La decisión de ambientar un juego en una época de la historia concreta parece completamente arbitraria. No hay nada que no pueda hacerse en un juego que no pueda hacerse en un entorno completamente imaginario.

Sin embargo puede haber dos motivos para decidir ambientarlo en una época concreta de la historia:

- Dar realismo a la experiencia de juego. A ciertas personas les puede resultar más creíble jugar a ser un mercenario del siglo XVII, que jugar a ser un mercenario del siglo XXX de la era post-galáctica.
- Aprovechar el guión ya escrito de la propia historia, incluida la mito-historia. Inventar guiones o historias nuevas es estupendo, pero si quieres hacerlo bien y además que tenga aspecto épico tienes que echar mano de un escritor interesante. Con la historia y la mito-historia, tenemos toda esa literatura de la humanidad a nuestro alcance, esperando a ser reescrita para nuestro juego. Así mismo esta historia forma parte de nosotros mismos y eso convierte al juego en algo mucho más profundo.

Una vez que tenemos decidido hacer un juego histórico empiezan los problemas…

En el próximo blog hablaré sobre la documentación para diseñar un juego histórico.

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Mar/10

28

Mata lo que se mueva


(haz click en la imagen para ver el vídeo, aguanta hasta el minuto 2:30 donde empiezan a hablar de lo bueno…).

Aunque este vídeo es un poco antiguo, llama bastante la atención la fórmula que expresan ahí:

3D + sangre poligonal + música dance + colores oscuros = violencia, obesidad y juegos negativos.

2D (y algo de 3D) + sonrisas + música ¿?!%$ dance reciclada de los videojuegos de maquinitas de los 80 + colores saturados y chillones = desarrollo de la inteligencia, el deporte y juegos positivos.

Aunque estoy de acuerdo en algunos aspectos, el asunto yo lo veo más complejo de lo que detallan aquí.

El entretenimiento de “apunta y dispara†o “mata lo que se mueva†es tan viejo como la vida. Los gatos cazan presas imaginarias cuando son pequeñines, y los seres humanos juegan a los bolos.
En realidad no es un entretenimiento, si a un gato le preguntas, ¿por qué matas a un ratón si luego ni siquiera te lo comes? a lo mejor te encierran en un manicomio, pero suponiendo que pudiera responder diría: “estoy practicando la caza, por si algún día te olvidas de darme mi bol de sardinasâ€.

Y es eso lo que hemos olvidado, lo que tan disuelto en nuestras venas tenemos: el instinto cazador (unos más y otros menos) todavía no ha abandonado a esta raza humana. Que vivamos en pisos, que conduzcamos un coche o incluso que resolvamos problemas matemáticos complejísimos no nos da demasiada dignidad. Cuando estamos desnudos parecemos (unos más y otros menos) primates, y poco nos falta para blandir una lanza y ponernos al ataque.

Es verdad que tenemos los músculos atrofiados. Pocos podríamos soportar una verdadera sesión de caza del rinoceronte en el Ngorongoro. Pero la coordinación ojo-mano que requiere apuntar y disparar en un videojuego es más que suficiente para satisfacer esta necesidad biológica.

Si además hay un buen diseñador detrás dejará muchas señales de que has acertado (acción-consecuencia). En el caso de un videojuego violento: mucha sangre y algún que otro “auch†y en el caso de un videojuego más amigable: muchos sonidos alegres y brillantes efectos especiales.

No estoy a favor de juegos violentos, de hecho, nosotros no hacemos juegos violentos.

Pero esto no excluye descubrir, tratar de conocer qué puede haber en el fondo de este instinto. Y crear juegos que sigan este instinto, sin caer en la violencia. Al fin y al cabo los videojuegos siguen las inclinaciones naturales del ser humano. Si fuera al revés, nadie querría jugar.

Este instinto de “mata lo que se mueva†es traducible a “apunta y dispara†y hay muchos juegos que se basan en esto: aplastar burbujas de plástico, los bolos mencionados antes, los dardos, incluso el baloncesto y el fútbol.

Es fácil crear un videojuego con la mecánica “apunta y dispara†sin caer en violencia. Desde el argumento: “vamos a cazar conejos para comerâ€, hasta la forma que tienen de ser eliminados (los enemigos se convierten en payasos, simplemente parpadean y desaparecen o se desintegran en glóbulos de colores).
Y luego están los videojuegos que usan esa mecánica de forma menos evidente: recolectar a tiempo las plantas que surgen aleatoriamente en un campo no es más que eso.

En definitiva, sea como sea un videojuego podemos indagar siempre a qué necesidad responde la mecánica concreta de ese juego. Como creadores de videojuegos podemos usar este conocimiento para crear nuevas e interesantes formas de jugar.

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No me equivoco si en estos tiempos, pasada la gracia que nos hizo y la innovación que supuso el 3D, estamos volviendo a necesitar el 2D.

La empresa Walt Disney, que olfato no le falta, ha decidido realizar su última película La Princesa y el sapo toda a mano.

“Toda la noción y la idea de crear algo con papel, con un pedazo limpio de papel, es que puedes crear un ser con vida. Esa magia no envejece. En verdad es un arte.â€

“Todos los que trabajaron en la película aman este arte.â€

En MundoFeliz Games creemos también en esta idea.

Walt Disney está trabajando actualmente en proyectos tanto 2D, como 3D.
La próxima 2D será “Rapuntzelâ€.

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Mar/10

28

Videojuegos 2D versus 3D

Cuando quise dedicarme por primera vez a diseñar videojuegos para PC tuve que tomar una difícil decisión: ¿2D o 3D?

Para muchos esto no es ninguna disyuntiva. La decisión está clarísima:
¡3D es lo que quiere la gente! Al fin y al cabo eso es lo que vende.
Pero no sólo eso: todas las animaciones, movimientos, trajes de los personajes, todo eso si se desarrolla en 3D a la larga da mucho más juego, puedes permitir que el jugador vea el mundo desde todos los puntos de vista con su cámara, el avatar nunca quedará oculto, puedes aplicar cualquier animación creada a cualquier personaje, mientras tenga el mismo esquema de huesos…

¿He dicho que da mucho más juego?

Bueno, realmente los videojuegos 3D son apasionantemente vistosos. Sí, me podría pasar horas mirando esos amaneceres y esas hierbas que no paran de moverse con el viento. (Bueno, toda la magia se pierde cuando salgo los sábados al campo y me doy cuenta de que no hay nada más bello que la realidad y sentir la hierba bajo los pies descalzos…).

Sólo recordaba los juegos 2D de mi infancia, cuando me regalaron mi primer Commodore (y más tarde los RPG tipo Diablo, claro está). Es un shock volver a mirar esos juegos y darse cuenta de que ¡no son más que un puñado de pixeles! (estratégicamente colocados). ¿Estábamos hipnotizados o qué? Supongo que los amaneceres 3D de ahora nos parecerán ridículos dentro de 20 años.

Pero un día… por casualidad me volví a encontrar con el 2D, juegos 2D, los llamados juegos casual. ¡Andá! y ¿esto se puede hacer? ¿Puedo… puedo… puedo dibujar así sin más algo bonito y animarlo, como haría Walt Disney y ponerlo en un videojuego?

No me lo podía creer. Eso no eran píxeles, era Rembrandt escaneado (con algunas sutiles diferencias). Entonces, sí, el 2D cobraba sentido. Ya no teníamos que sufrir con una paleta de 16 colores y morder las esquinas de los gráficos animados porque no existía la transparencia.

Así que en ese punto me planteé, ¿qué hago? ¿Sigo a mi corazón y busco la belleza? ¿O le alquilo un despacho al Diablo y me pongo a hacer 3D como churros poligonales?
Dicho así parece fácil, pero estuve con esta enfermiza cuestión al menos nueve meses, lo que duró el master de videojuegos de la Universidad. Claro que allí no paraban de enseñarnos todo el asunto de los polígonos y eso no contribuía en nada a que me decidiera.

Otra cuestión que fue difícil fue decidirse por un tipo de animación. Si elegía 2D, ¿cómo iba a animar todo lo que se mueve en un juego?
Existían dos opciones: animación clásica o animación por huesos 2D (la animación por huesos 2D la podría explicar en otro post si hay interés).

La animación clásica me parecía una locura, ¡cuánto trabajo, cuánto tiempo, cuántas horas! (pero también ¡qué bonito!). Pero la animación por huesos 2D o se hacía perfecta o era bastante lamentable…

Resumiendo… la raíz de mi decisión de decantarme por el uso de gráficos dibujados a mano y animados de forma clásica es crear juegos que tengan alma, que transmitan emociones humanas y en definitiva, que sean hermosos.

No he visto nada más cálido y armonioso que el arte que un ser humano puede expresar con sus manos.

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