May/10

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MMO: la nueva forma de diseñar un juego masivo

Siempre he creído que la gente es lo más importante de un MMO. No hay ningún juego online multijugador en el que me haya quedado más de un mes si en ese plazo no he encontrado suficientes herramientas para comunicarme y divertirme junto con otros jugadores.

Esta idea, que tal vez parece vaga, es muy poderosa. Si realmente diseñamos un MMO pensando en las personas, ¿qué puede cambiar?

Es cierto que en todos los MMO hay chats, expresiones corporales, herramientas para hacer clanes, para crear grupos para luchar juntos, PvP y todo lo demás. Pero, excepto por los clanes, ¿qué hacemos cuando luchamos? Poco más que estar atentos para proteger al grupo y destruir al enemigo.

Puede ser suficiente para un juego, y, en verdad lo es. Sin embargo, hay muchos juegos que ya hacen eso, tenemos muchos donde elegir y todos ofrecen más o menos lo mismo: quests, enemigos, PvP y demás.

Conocemos juegos en los que los jugadores tienen bastante poder sobre el desarrollo del mismo, a modo de sandbox. Esta nueva forma de hacer un MMO es la más interesante desde muchos puntos de vista: el desarrollo se centra en dar más herramientas a los jugadores para interactuar entre sí y con el mundo virtual, más que en dar más contenido (más armas, más retos, más enemigos).

Alexander Gianturco, en Gamasutra, explica esta nueva forma de diseñar MMOs. Sus ventajas: más económica, crecimiento más regular y progresivo, sin las curvas de descenso dramáticas que suceden cuando el jugador encuentra el final del juego y “ya no le queda más por hacer”.

Para ello, aconseja:

SANDBOX

Si es un contenido lineal, recomienda planear el final del juego y qué sucederá después, ya en la etapa del diseño. Sin embargo, si optamos por la opción “sandbox”, es decir, un entorno libre donde los jugadores pueden crear su juego y no hay contenido lineal, el juego no tiene fin.

ESPERANZA DE UN JUEGO MEJOR

Reinvertir los beneficios de las primeras subscripciones en más herramientas para los jugadores. Es un asunto de marketing: dejar claro que el juego está en proceso de expansión y mejora.

HERRAMIENTAS Y CARACTERÃSTICAS NUEVAS

… con prioridad sobre más contenido. Hemos optado por un sandbox, ¿no es así? Si esta es nuestra apuesta hay que llevarla hasta el final, es decir, no cambiar el tipo de juego después de su lanzamiento, ya que confundiría a los jugadores.

En definitiva, dar más poder a los jugadores sobre su propia experiencia en el mundo virtual que hemos creado para ellos.

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