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Próximos eventos en el sector de los videojuegos
Añade tu comentario · Escrito por Raquel Sánchez Ventero en Eventos
Doid (Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital) publica en su página web los próximos eventos nacionales e internacionales organizados o no por ellos.
En España puedes visitar estas vacaciones el Gamelab, muy enfocado en la industria de los videojuegos.
Puedes consultar los eventos publicados por Doid en su página de eventos.
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Diseño de juegos históricos: documentación
Añade tu comentario · Escrito por Raquel Sánchez Ventero en Diseño de videojuegos
¿Cómo sobrevivir al diseño de un juego histórico?
En MundoFeliz Games estamos desarrollando una serie de juegos históricos y queremos compartir los problemas con los que nos hemos encontrado en la fase de diseño:
¡Encontrar la información!
En Internet
Wikipedia. La Wikipedia está muy bien, es un buen comienzo, y, dependiendo de lo que buscas, puede ser mucho mejor la Wikipedia en inglés.
Museos y exposiciones. La web oficial de los museos y exposiciones itinerantes es una excelente fuente de información, que suele llevarnos a más contenido. Para encontrar el museo adecuado basta con buscar en internet una pieza arqueológica que conozcamos bien del periodo que nos interesa.
Y fuera de internet…
Libros
Biblioteca. Más tarde o más temprano nace en nosotros ese diseñador compulsivo que quiere que todo esté en su sitio y entonces se acuerda de que tiene una biblioteca cerca de casa. La biblioteca es un buen recurso para encontrar libros sobre el tema que ni siquiera se te habÃa ocurrido que existÃan. En internet hay metabuscadores de libros que pueden hacerte la vida más fácil para encontrar ese códice perdido que estás buscando, como en este link de la UAM o si sólo quieres echar un vistazo: Google books.
Biblioteca Nacional. Un buen diseñador no estará contento con esto. ¡Claro que no! Menos mal que todavÃa en España nos queda el recurso de la Biblioteca Nacional. Recomiendo, antes de ir, buscar el libro en su catálogo online para reservarlo con antelación.
Atrás quedan los tiempos en los que para entrar en la Biblioteca Nacional tenÃas que justificar tu condición de investigador, hoy en dÃa, cualquiera puede solicitar su carnet de lector.
¿Qué libros buscar en las bibliotecas?
No sólo libros de historia y arte, sino también ¡novelas históricas! Si somos cuidadosos en la selección, la novela histórica puede ser una buena referencia de nuevas fuentes y datos poco conocidos, que nos ayudarán a seguir investigando más. Como el novelista suele aportar su propia versión de los hechos, más que para conocer la verdad, es la novela histórica, sobretodo, una forma de encontrar nuevas referencias, un simple nombre, un pequeño dato puede abrir nuevas puertas.
VIPS. Parece una broma, pero los libros que encuentro aquà no los he visto por ningún sitio. Hay libros de arte magnÃficos que pueden servirnos para nuestra documentación.
Museos y exposiciones de verdad
Si has encontrado en internet esa exposición donde por fin tienen la piedra egipcia que estás buscando y aún te quedas con ganas de verla, ¿a qué esperas? Hay muchas exposiciones itinerantes por el mundo, donde se exponen obras que suelen estar residentes en museos. Es una buena oportunidad para ver obras de difÃcil acceso por su lejanÃa. En Europa es raro no encontrar un buen museo o exposición sobre el tema histórico que estás investigando.
El experto
Después de haber recorrido medio mundo, haber visitado los museos más raros y haber comprado los libros más descatalogados, he de reconocer que nada sustituye a un auténtico experto en la materia. Lo mejor es poder contar con un experto en esta época de la historia. Conocerá cosas muy raras, como por ejemplo >qué comÃan, qué hacÃan a las cinco de la tarde y cómo se curaban las heridas. O también conocerá el espÃritu que habÃa en esos tiempos, qué era lo que ellos daban importancia, cuál es el motivo por el que se levantaban cada mañana.
Por último: pelÃculas NO, gracias. Es raro encontrar una en la que no haya una mirada parcial, subjetiva, sesgada, manipulada y/o romántica de la historia.
En definitiva, el recorrido que hace un diseñador para documentarse para un juego histórico forma parte también de nuestro aprendizaje como personas y nos hace mirar con otros ojos esa parte de la historia que nos enseñaron tan parcial y limitadamente de niños.
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I Congreso Internacional de Videojuegos UCM
Añade tu comentario · Escrito por Raquel Sánchez Ventero en Eventos
Del 12 al 16 de abril se celebrará el I Congreso Internacional de Videojuegos organizado por la UCM (Universidad Complutense de Madrid).
El Congreso consta de una serie de conferencias en torno a varios temas, como son “Los efectos del videojuego: de la actividad lúdica a la actividad educativa”, “La evolución del lenguaje visual y
de contenidos del videojuego”, “La narración en los videojuegos: de las narraciones primitivas a las narraciones actuales”, “La producción de videojuegos”, “Proyección de futuro: la enseñanza de los videojuegos”
Hasta el 8 de abril tienes plazo para inscribirte.
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Diseño de juegos históricos: por qué
Añade tu comentario · Escrito por Raquel Sánchez Ventero en Diseño de videojuegos
La decisión de ambientar un juego en una época de la historia concreta parece completamente arbitraria. No hay nada que no pueda hacerse en un juego que no pueda hacerse en un entorno completamente imaginario.
Sin embargo puede haber dos motivos para decidir ambientarlo en una época concreta de la historia:
- Dar realismo a la experiencia de juego. A ciertas personas les puede resultar más creÃble jugar a ser un mercenario del siglo XVII, que jugar a ser un mercenario del siglo XXX de la era post-galáctica.
- Aprovechar el guión ya escrito de la propia historia, incluida la mito-historia. Inventar guiones o historias nuevas es estupendo, pero si quieres hacerlo bien y además que tenga aspecto épico tienes que echar mano de un escritor interesante. Con la historia y la mito-historia, tenemos toda esa literatura de la humanidad a nuestro alcance, esperando a ser reescrita para nuestro juego. Asà mismo esta historia forma parte de nosotros mismos y eso convierte al juego en algo mucho más profundo.
Una vez que tenemos decidido hacer un juego histórico empiezan los problemas…
En el próximo blog hablaré sobre la documentación para diseñar un juego histórico.
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Game Developer Conference (GDC): abierto el plazo para enviar tu conferencia
Añade tu comentario · Escrito por Raquel Sánchez Ventero en Eventos
Si quieres participar con tu conferencia en el GDC Europa, en Colonia (Alemania) del 16 al 18 de agosto, puedes enviar tu solicitud hasta el próximo 23 de abril. Más info:
http://www.gdceurope.com/conference/c4p/index.html
El Game Developer Conference se celebra en Canadá, Alemania, China y Estados Unidos. Consulta las fechas aquÃ:
http://www.gdconf.com/ y es uno de los congresos más relevantes del negocio de la creación de videojuegos.
GDC · juegos · videojuegos
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iPad: ya se pueden hacer aplicaciones
Añade tu comentario · Escrito por Raquel Sánchez Ventero en Desarrollo de videojuegos
Apple ha actualizado su SDK Phone SDK a la versión 3.2 beta para que se puedan hacer aplicaciones especÃficas para iPad. Es el mismo SDK que utilizamos para hacer aplicaciones para iPhone, mismo código, mismo entorno, asà que no nos sorprenderá ver un montón de aplicaciones para iPad en los próximos meses. Como siempre Apple acelera tu curva de aprendizaje facilitando las cosas.
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Cursos de creación de videojuegos
Añade tu comentario · Escrito por Raquel Sánchez Ventero en Escuelas de creación de videojuegos
Están proliferando en los últimos años en España cursos y escuelas que ofrecen enseñarte cómo hacer un videojuego.
Menciono dos motivos por los que aprender en una escuela puede ayudarte en tu propósito:
1) Aunque todavÃa la mayorÃa de las empresas internacionales no contratan porque hayas hecho un master o un curso de videojuegos, sà puede ser útil para ti profundizar en cómo se hace un videojuego, si realmente quieres dedicarte a eso.
2) Además, las empresas más codiciadas pueden llegar a recibir cientos de solicitudes de empleo y en algún caso y dependiendo del que hace la selección, la forma más rápida de decidir a quienes poner a prueba es hacer una preselección de aquellos que tienen un tÃtulo.
Sin embargo, el tÃtulo hoy por hoy no es lo más importante. Con tÃtulo o no, ¡al final tendrás que demostrar lo que vales!
En el equipo de desarrollo de un videojuego hay distintos perfiles profesionales: programación, diseño, arte, música, producción, marketing y QA (Quality Assurance, el departamento de testeo).
La mayorÃa de las escuelas te enseñarán a programar un videojuego o a crear personajes y entornos 3D para ellos. Muy pocos hablan de cómo diseñarlo y lo demás, se aprende en distintas universidades.
Si quieres decantarte por una escuela, primero piensa en qué perfil tienes y quieres desarrollar. Los cursos españoles que incluyo a continuación duran todos un año.
Nota: este tema puede ser actualizado con frecuencia si me entero de algún buen curso por ahÃ. AvÃsame si algún link falla (gracias).
Para artistas:
CICE, en Madrid, es una escuela dedicada sobretodo al 3D. Puedes empezar de cero, aunque lo aprovecharás mejor si conoces algo antes de entrar. Manejarás 3dMax, ZBrush y también te hablarán algo del Unreal Engine 3.
ESDIP, en Madrid, es una escuela con solera, sobretodo dedicada a la enseñanza de animación clásica. Tienen un curso especializado en animación para videojuegos.
EVOLISNET, en Barcelona. También tienen un curso online.
Para programadores:
UCM (Universidad Complutense de Madrid). Master de un año en la universidad pública. Acaban de abrir la preinscripción para el año 2010-2011. También organizan cursos en verano, justo ahora está abierta la inscripción. Aunque está pensado para programadores y hay que programar mucho, también darán nociones básicas de las otras áreas de la creación de un videojuego (como es el diseño, la edición de sonido y el arte). Recomiendan tener conocimientos de C++ antes de empezarlo.
UEM (Universidad Europea de Madrid). Master de un año en la universidad privada. Engloba las dos áreas: arte y programación y algo de diseño (guión).
Y si lo que quieres es estudiar fuera de España, prueba tu suerte con alguna de estas prestigiosas escuelas. En algunas ofrecen formación en programación y otras en arte. Algunas de ellas también ofrecen formación online:
ITT Technical Institute. Diploma de “Digital Entertainment and Game Designâ€, en su sección “Computer Drafting and Designâ€. Presencial en Estados Unidos y también online.
Westwood College of Technology, diploma de “Game Art and Design†y “Game Software Developmentâ€. Presencial en Estados Unidos y también online.
The Art Institutes, diploma de “Game Art & Designâ€. Presencial en Estados Unidos y Canadá.
DeVry University, diploma de “Game and Simulation Programmingâ€. Presencial en Estados Unidos y Canadá y también online.
Fuente:
http://www.adigitaldreamer.com/
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Cómo llegar a 20.000 periodistas
Añade tu comentario · Escrito por Raquel Sánchez Ventero en Marketing
Si tienes un juego y quieres que se enteren 20.000 periodistas puedes hacer una de estas tres cosas: navegar por Alexa y encontrar las 20.000 revistas más populares de juegos, confiar en una empresa de marketing reservando unos 2000 euros para la ocasión o mandar tu nota de prensa a: GamesPress.
Sus notas de prensa las reciben periodistas de 60 paÃses.
Y si lo que quieres es ya lo más plus, tienen una opción que llaman Elite donde pagando 120 libras al mes puedes controlar quién lee tus notas de prensa, hacer un seguimiento de cuáles son más populares y editarlas fácilmente.
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Mata lo que se mueva
Añade tu comentario · Escrito por Raquel Sánchez Ventero en Diseño de videojuegos

(haz click en la imagen para ver el vÃdeo, aguanta hasta el minuto 2:30 donde empiezan a hablar de lo bueno…).
Aunque este vÃdeo es un poco antiguo, llama bastante la atención la fórmula que expresan ahÃ:
3D + sangre poligonal + música dance + colores oscuros = violencia, obesidad y juegos negativos.
2D (y algo de 3D) + sonrisas + música ¿?!%$ dance reciclada de los videojuegos de maquinitas de los 80 + colores saturados y chillones = desarrollo de la inteligencia, el deporte y juegos positivos.
Aunque estoy de acuerdo en algunos aspectos, el asunto yo lo veo más complejo de lo que detallan aquÃ.
El entretenimiento de “apunta y dispara†o “mata lo que se mueva†es tan viejo como la vida. Los gatos cazan presas imaginarias cuando son pequeñines, y los seres humanos juegan a los bolos.
En realidad no es un entretenimiento, si a un gato le preguntas, ¿por qué matas a un ratón si luego ni siquiera te lo comes? a lo mejor te encierran en un manicomio, pero suponiendo que pudiera responder dirÃa: “estoy practicando la caza, por si algún dÃa te olvidas de darme mi bol de sardinasâ€.
Y es eso lo que hemos olvidado, lo que tan disuelto en nuestras venas tenemos: el instinto cazador (unos más y otros menos) todavÃa no ha abandonado a esta raza humana. Que vivamos en pisos, que conduzcamos un coche o incluso que resolvamos problemas matemáticos complejÃsimos no nos da demasiada dignidad. Cuando estamos desnudos parecemos (unos más y otros menos) primates, y poco nos falta para blandir una lanza y ponernos al ataque.
Es verdad que tenemos los músculos atrofiados. Pocos podrÃamos soportar una verdadera sesión de caza del rinoceronte en el Ngorongoro. Pero la coordinación ojo-mano que requiere apuntar y disparar en un videojuego es más que suficiente para satisfacer esta necesidad biológica.
Si además hay un buen diseñador detrás dejará muchas señales de que has acertado (acción-consecuencia). En el caso de un videojuego violento: mucha sangre y algún que otro “auch†y en el caso de un videojuego más amigable: muchos sonidos alegres y brillantes efectos especiales.
No estoy a favor de juegos violentos, de hecho, nosotros no hacemos juegos violentos.
Pero esto no excluye descubrir, tratar de conocer qué puede haber en el fondo de este instinto. Y crear juegos que sigan este instinto, sin caer en la violencia. Al fin y al cabo los videojuegos siguen las inclinaciones naturales del ser humano. Si fuera al revés, nadie querrÃa jugar.
Este instinto de “mata lo que se mueva†es traducible a “apunta y dispara†y hay muchos juegos que se basan en esto: aplastar burbujas de plástico, los bolos mencionados antes, los dardos, incluso el baloncesto y el fútbol.
Es fácil crear un videojuego con la mecánica “apunta y dispara†sin caer en violencia. Desde el argumento: “vamos a cazar conejos para comerâ€, hasta la forma que tienen de ser eliminados (los enemigos se convierten en payasos, simplemente parpadean y desaparecen o se desintegran en glóbulos de colores).
Y luego están los videojuegos que usan esa mecánica de forma menos evidente: recolectar a tiempo las plantas que surgen aleatoriamente en un campo no es más que eso.
En definitiva, sea como sea un videojuego podemos indagar siempre a qué necesidad responde la mecánica concreta de ese juego. Como creadores de videojuegos podemos usar este conocimiento para crear nuevas e interesantes formas de jugar.
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FIVED 2010 Feria de Innovación, Videojuegos y Entretenimiento Digital
Añade tu comentario · Escrito por Raquel Sánchez Ventero en Eventos
Pásate por Córdoba (España) del 29 de octubre al 1 de noviembre a visitar la Feria de Videojuegos en su segunda edición y disfruta de sus partidas online, torneos, talleres y conferencias.
Los chicos de ANIMACOR la organizan. Según sus datos, la primera edición alcanzaron 70.000 visitas, lo que la sitúa en la segunda de Europa detrás de Gamescom en Alemania.
Más información:
FIVED
animacor · FIVED · online · videojuegos
