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Mata lo que se mueva
Añade tu comentario · Escrito por Raquel Sánchez Ventero en Diseño de videojuegos

(haz click en la imagen para ver el vÃdeo, aguanta hasta el minuto 2:30 donde empiezan a hablar de lo bueno…).
Aunque este vÃdeo es un poco antiguo, llama bastante la atención la fórmula que expresan ahÃ:
3D + sangre poligonal + música dance + colores oscuros = violencia, obesidad y juegos negativos.
2D (y algo de 3D) + sonrisas + música ¿?!%$ dance reciclada de los videojuegos de maquinitas de los 80 + colores saturados y chillones = desarrollo de la inteligencia, el deporte y juegos positivos.
Aunque estoy de acuerdo en algunos aspectos, el asunto yo lo veo más complejo de lo que detallan aquÃ.
El entretenimiento de “apunta y dispara†o “mata lo que se mueva†es tan viejo como la vida. Los gatos cazan presas imaginarias cuando son pequeñines, y los seres humanos juegan a los bolos.
En realidad no es un entretenimiento, si a un gato le preguntas, ¿por qué matas a un ratón si luego ni siquiera te lo comes? a lo mejor te encierran en un manicomio, pero suponiendo que pudiera responder dirÃa: “estoy practicando la caza, por si algún dÃa te olvidas de darme mi bol de sardinasâ€.
Y es eso lo que hemos olvidado, lo que tan disuelto en nuestras venas tenemos: el instinto cazador (unos más y otros menos) todavÃa no ha abandonado a esta raza humana. Que vivamos en pisos, que conduzcamos un coche o incluso que resolvamos problemas matemáticos complejÃsimos no nos da demasiada dignidad. Cuando estamos desnudos parecemos (unos más y otros menos) primates, y poco nos falta para blandir una lanza y ponernos al ataque.
Es verdad que tenemos los músculos atrofiados. Pocos podrÃamos soportar una verdadera sesión de caza del rinoceronte en el Ngorongoro. Pero la coordinación ojo-mano que requiere apuntar y disparar en un videojuego es más que suficiente para satisfacer esta necesidad biológica.
Si además hay un buen diseñador detrás dejará muchas señales de que has acertado (acción-consecuencia). En el caso de un videojuego violento: mucha sangre y algún que otro “auch†y en el caso de un videojuego más amigable: muchos sonidos alegres y brillantes efectos especiales.
No estoy a favor de juegos violentos, de hecho, nosotros no hacemos juegos violentos.
Pero esto no excluye descubrir, tratar de conocer qué puede haber en el fondo de este instinto. Y crear juegos que sigan este instinto, sin caer en la violencia. Al fin y al cabo los videojuegos siguen las inclinaciones naturales del ser humano. Si fuera al revés, nadie querrÃa jugar.
Este instinto de “mata lo que se mueva†es traducible a “apunta y dispara†y hay muchos juegos que se basan en esto: aplastar burbujas de plástico, los bolos mencionados antes, los dardos, incluso el baloncesto y el fútbol.
Es fácil crear un videojuego con la mecánica “apunta y dispara†sin caer en violencia. Desde el argumento: “vamos a cazar conejos para comerâ€, hasta la forma que tienen de ser eliminados (los enemigos se convierten en payasos, simplemente parpadean y desaparecen o se desintegran en glóbulos de colores).
Y luego están los videojuegos que usan esa mecánica de forma menos evidente: recolectar a tiempo las plantas que surgen aleatoriamente en un campo no es más que eso.
En definitiva, sea como sea un videojuego podemos indagar siempre a qué necesidad responde la mecánica concreta de ese juego. Como creadores de videojuegos podemos usar este conocimiento para crear nuevas e interesantes formas de jugar.
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