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La decisión de ambientar un juego en una época de la historia concreta parece completamente arbitraria. No hay nada que no pueda hacerse en un juego que no pueda hacerse en un entorno completamente imaginario.

Sin embargo puede haber dos motivos para decidir ambientarlo en una época concreta de la historia:

- Dar realismo a la experiencia de juego. A ciertas personas les puede resultar más creíble jugar a ser un mercenario del siglo XVII, que jugar a ser un mercenario del siglo XXX de la era post-galáctica.
- Aprovechar el guión ya escrito de la propia historia, incluida la mito-historia. Inventar guiones o historias nuevas es estupendo, pero si quieres hacerlo bien y además que tenga aspecto épico tienes que echar mano de un escritor interesante. Con la historia y la mito-historia, tenemos toda esa literatura de la humanidad a nuestro alcance, esperando a ser reescrita para nuestro juego. Así mismo esta historia forma parte de nosotros mismos y eso convierte al juego en algo mucho más profundo.

Una vez que tenemos decidido hacer un juego histórico empiezan los problemas…

En el próximo blog hablaré sobre la documentación para diseñar un juego histórico.

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Mar/10

28

Mata lo que se mueva


(haz click en la imagen para ver el vídeo, aguanta hasta el minuto 2:30 donde empiezan a hablar de lo bueno…).

Aunque este vídeo es un poco antiguo, llama bastante la atención la fórmula que expresan ahí:

3D + sangre poligonal + música dance + colores oscuros = violencia, obesidad y juegos negativos.

2D (y algo de 3D) + sonrisas + música ¿?!%$ dance reciclada de los videojuegos de maquinitas de los 80 + colores saturados y chillones = desarrollo de la inteligencia, el deporte y juegos positivos.

Aunque estoy de acuerdo en algunos aspectos, el asunto yo lo veo más complejo de lo que detallan aquí.

El entretenimiento de “apunta y dispara†o “mata lo que se mueva†es tan viejo como la vida. Los gatos cazan presas imaginarias cuando son pequeñines, y los seres humanos juegan a los bolos.
En realidad no es un entretenimiento, si a un gato le preguntas, ¿por qué matas a un ratón si luego ni siquiera te lo comes? a lo mejor te encierran en un manicomio, pero suponiendo que pudiera responder diría: “estoy practicando la caza, por si algún día te olvidas de darme mi bol de sardinasâ€.

Y es eso lo que hemos olvidado, lo que tan disuelto en nuestras venas tenemos: el instinto cazador (unos más y otros menos) todavía no ha abandonado a esta raza humana. Que vivamos en pisos, que conduzcamos un coche o incluso que resolvamos problemas matemáticos complejísimos no nos da demasiada dignidad. Cuando estamos desnudos parecemos (unos más y otros menos) primates, y poco nos falta para blandir una lanza y ponernos al ataque.

Es verdad que tenemos los músculos atrofiados. Pocos podríamos soportar una verdadera sesión de caza del rinoceronte en el Ngorongoro. Pero la coordinación ojo-mano que requiere apuntar y disparar en un videojuego es más que suficiente para satisfacer esta necesidad biológica.

Si además hay un buen diseñador detrás dejará muchas señales de que has acertado (acción-consecuencia). En el caso de un videojuego violento: mucha sangre y algún que otro “auch†y en el caso de un videojuego más amigable: muchos sonidos alegres y brillantes efectos especiales.

No estoy a favor de juegos violentos, de hecho, nosotros no hacemos juegos violentos.

Pero esto no excluye descubrir, tratar de conocer qué puede haber en el fondo de este instinto. Y crear juegos que sigan este instinto, sin caer en la violencia. Al fin y al cabo los videojuegos siguen las inclinaciones naturales del ser humano. Si fuera al revés, nadie querría jugar.

Este instinto de “mata lo que se mueva†es traducible a “apunta y dispara†y hay muchos juegos que se basan en esto: aplastar burbujas de plástico, los bolos mencionados antes, los dardos, incluso el baloncesto y el fútbol.

Es fácil crear un videojuego con la mecánica “apunta y dispara†sin caer en violencia. Desde el argumento: “vamos a cazar conejos para comerâ€, hasta la forma que tienen de ser eliminados (los enemigos se convierten en payasos, simplemente parpadean y desaparecen o se desintegran en glóbulos de colores).
Y luego están los videojuegos que usan esa mecánica de forma menos evidente: recolectar a tiempo las plantas que surgen aleatoriamente en un campo no es más que eso.

En definitiva, sea como sea un videojuego podemos indagar siempre a qué necesidad responde la mecánica concreta de ese juego. Como creadores de videojuegos podemos usar este conocimiento para crear nuevas e interesantes formas de jugar.

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