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Nov/10

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Notas acerca del diseño de juegos

-Tener un prototipo jugable desde la primera semana o el primer mes (según las posibilidades de velocidad de creación del código del prototipo).

Cuando tengo una idea, suelo jugarlo mentalmente y si es posible con trozos de papel, cartones u otros elementos tridimensionales, para poder sentirlo en las manos. El primer prototipo de GimmeTen fue creado con recortes de papel que simbolizaban los números y otra persona los iba lanzando hacia mi, mientras yo tenía dos o tres segundos para colocarlos en su sitio. Ahí es cuando me di cuenta de que era divertido.
El prototipo temprano nos permite pulir el documento de concepto, cambiar ideas, añadir mejoras, antes de que sea demasiado tarde y tengamos que pedir a programación que coja el código y lo escriba al revés.
Incluso un prototipo temprano puede hacer que cancelemos el proyecto, por idea inmadura, o por no divertida.
Solicitar a los programadores, artistas y demás participantes en la creación del juego que jueguen el prototipo y que sugieran mejoras y cambios al diseñador, antes de continuar.

-Identificar lo que hace que el juego sea divertido versus lo que hace que el juego sea vistoso. En algún momento del desarrollo del juego, tendremos que renunciar a algo y daremos preferencia a renunciar a los vistoso, antes que a lo divertido.

-Jugar el juego a menudo, para encontrar el perfecto balance. Perfecto balance, tanto en el aprendizaje del mismo como en la jugabilidad.

-Balance en el aprendizaje: buscamos que el juego sea fácil de comenzar y difícil de dominar. La curva de aprendizaje debe ser rápida y sencilla, para ello no debemos mostrar todo lo que el juego tiene hasta que no sea necesario utilizarlo.

En los juegos casual esto se hace de dos formas (a veces en exceso), colocando en gris las áreas que no quiere el diseñador que el jugador pinche por error, llevándole hacia un callejón sin salida, frustrándole y dejándole con pocas ganas de comprar el juego. O bien, con un sistema de flechas móviles que le dicen al jugador dónde tiene que pinchar (y si no pincha ahí, no continúa el juego). Esto sería como un tutorial, pero bastante más exagerado.
Como jugadora yo prefiero un sistema más natural: misiones fáciles y claras al principio, que me acerquen poco a poco al interface y a los sistemas de menús. Y si es necesario una leve indicación del botón que debo pulsar, pero sin cancelar la posibilidad de pulsar los demás. Demasiadas indicaciones eliminan el leve esfuerzo intelectual que se requiere y esto puede hacer un juego muy muy aburrido, del tipo: pincha aquí y luego aquí y después aquí.
El balance en el aprendizaje no lo puede desarrollar al 100% el propio diseñador. Aquí es imprescindible contar con betatesters que nunca han visto el juego y que se enfrentan por primera vez con él.

-Balance en la jugabilidad. Una vez pasada la fase de aprendizaje, hay que jugar. El diseñador se pasa muchas horas jugando a su propio juego y equilibrando todos los parámetros: tiempo, espacio, dinero, avisos o consejos en su justo momento, etc.


Si se trata de conseguir X horas de juego totales, como en los juegos casual, que más o menos se considera más que aceptable unas 20 horas de jugabilidad (la mayor parte dura como mucho 8-10 horas), el cronómetro debe estar en nuestra mano y ver exactamente cuánto tiempo se tarda de promedio en hacer cada actividad del juego y sumarlas una a una. El promedio nos servirá también para poner límites de tiempo a las misiones u objetivos (no sólo los juegos tipo “Time Management†te obligan a manejar inteligentemente el tiempo).

Dividir el juego por objetivos es altamente recomendable. No recuerdo ningún juego que no tenga objetivos. Estos objetivos, siguiendo con la estrategia de conseguir una curva fácil de aprendizaje, deben ser progresivos, cada vez más difíciles, ya sea porque tenemos menos tiempo o porque requieren mayor capacidad del tipo que sea (velocidad de escritura, rapidez de reflejos, mayor inteligencia, etc.). Lo mejor es que los primeros objetivos sean de duración muy corta y fáciles de cumplir y a medida que avanza el juego, duran más tiempo y son más difíciles de cumplir.

El balance de la jugabilidad debe ir apoyado también con cheats. Jugar mucho al juego que estás creando puede llevar muchas horas de acciones que has repetido muchas veces y que ya sabes que funcionan bien. Si estas acciones se pueden “resumir†o “abreviar†con un cheat, mucho mejor. Cheats muy útiles son: más dinero, pasar al siguiente nivel, aparecer en ciertos lugares del mapa rápidamente. Algunos cheats a veces se ven tan necesarios para que el juego sera manejable y divertido, que pueden convertirse en una nueva funcionalidad del juego, pasando a formar parte del menú.

-Pensar. Como diseñadora me paso muchas horas pensando. De hecho es lo que más hago. Si haces juegos porque te gusta, pensar es lo que más vas a hacer, porque no querrás repetir exactamente otros juegos que has jugado cuando niño y que echas de menos ahora. Normalmente querrás llevar a cabo esa idea original o interesante que se te ha ocurrido y que nunca has visto (que a lo mejor es el ingrediente principal de algún juego coreano, pero digamos que nunca lo has visto) y eso requiere pensar.

Las ideas nuevas requieren soluciones nuevas. ¿Cómo vas a hacer para que el Batallón de las Ranas contra el comando Mosca tenga sentido y atraiga la atención de tus jugadores? Las ranas se mueven por tierra y las moscas por aire. En principio las moscas parecen más débiles porque son más pequeñas y no pueden defenderse. Bueno, es un ejemplo cómico, pero es real. Si quieres algo nuevo, hay que pensar.

Pensar con un cuaderno de anillas, lápiz y goma es perfecto. No se puede pensar delante de un ordenador, a no ser que tengas tableta gráfica y puedas dibujar con tus manos.

Yo escenifico con dibujos todas mis ideas. Necesito las manos para que las ideas vayan tomando forma. La segunda parte es escenificarlo con personas reales, una especie de RPG de toda la vida. Si no puedes escenificarlo con adultos, puedes jugar con un niño. Los niños suelen dar vida a los personajes que interpretan y son muy creativos. Si tu juego es de tiendas, juega con una niña o niño a tiendas. Si es de guerra, juega con un niño o niña a la guerra.  Sorprende la cantidad de ideas que pueden surgir de ahí.

-Jugar a otros juegos. No es imprescindible, pero puede ayudar. Tal vez podemos tener una o dos ideas originales para nuestro juego, pero las demás cosas que requiere ya están hechas. Un coche puede tener un sistema de inyección único, pero seguirá teniendo cuatro ruedas y cinco puertas, un volante y utilizará gasolina.

Así que nosotros sólo tenemos que tomar todas esas ideas de toda esa cantidad de buenos juegos que hay en el mercado. Tomar las que nos gusten o se adapten a nuestro juego y desechar las que no. La industria ha avanzado tanto que hasta hay escuelas y universidades donde imparten clases de cómo hacer videojuegos. La teoría básica ya está inventada y lista para ser reutilizada a nuestra conveniencia.

Encuentro especialmente útil jugar a juegos muy nuevos o juegos antiguos muy actualizados. Hay muchos talentos por ahí y a veces puedes encontrar un juego nuevo que está creando una tendencia o ha encontrado una forma nueva de enfocar algún aspecto de la jugabilidad, que está causando furor.
Jugar con esta capacidad de análisis es la que nos puede ayudar mucho a crear un juego interesante.

Y tener la humildad de reconocer lo bueno de los demás aumenta nuestras posibilidades de aprendizaje, en una profesión en la que nunca se ha terminado de aprender.

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Gamefest logo

Gamefest, la feria de juegos española, en su primera edición 2010 ha conseguido atraer al público español. Más de 40.000 visitas recibió esta feria, que contaba con todas las novedades de este año y parte de los lanzamientos del 2011 en el sector de los videojuegos.
Aunque sobretodo se registró público de entre 15 y 30 años, también acudieron niños acompañados de sus padres en los fines de semana y público de entre 40 y 50 años atraídos probablemente por las conferencias y exposiciones de los videojuegos de las décadas 70, 80 y 90.

El crecimiento del interés por los videojuegos en España, se consolida al poder contar con una feria de estas características, muy al nivel del E3 de Los Ãngeles o la Gamescom de Colonia.

El E3 de 2010 alcanzó 45.600 visitantes, aunque bien es cierto que reciben visitantes de 90 países y tuvieron 300 expositores.
La Gamescom 2010 llegó hasta 254.000 visitantes y 505 expositores de 33 países.

Web oficial de Gamefest:
http://www.gamefest.es/

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Abr/10

6

I Congreso Internacional de Videojuegos UCM

Del 12 al 16 de abril se celebrará el I Congreso Internacional de Videojuegos organizado por la UCM (Universidad Complutense de Madrid).

El Congreso consta de una serie de conferencias en torno a varios temas, como son “Los efectos del videojuego: de la actividad lúdica a la actividad educativa”, “La evolución del lenguaje visual y
de contenidos del videojuego”, “La narración en los videojuegos: de las narraciones primitivas a las narraciones actuales”, “La producción de videojuegos”, “Proyección de futuro: la enseñanza de los videojuegos”

Hasta el 8 de abril tienes plazo para inscribirte.

Más información.

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Si quieres participar con tu conferencia en el GDC Europa, en Colonia (Alemania) del 16 al 18 de agosto, puedes enviar tu solicitud hasta el próximo 23 de abril. Más info:

http://www.gdceurope.com/conference/c4p/index.html

El Game Developer Conference se celebra en Canadá, Alemania, China y Estados Unidos. Consulta las fechas aquí:
http://www.gdconf.com/ y es uno de los congresos más relevantes del negocio de la creación de videojuegos.

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Están proliferando en los últimos años en España cursos y escuelas que ofrecen enseñarte cómo hacer un videojuego.

Menciono dos motivos por los que aprender en una escuela puede ayudarte en tu propósito:

1) Aunque todavía la mayoría de las empresas internacionales no contratan porque hayas hecho un master o un curso de videojuegos, sí puede ser útil para ti profundizar en cómo se hace un videojuego, si realmente quieres dedicarte a eso.

2) Además, las empresas más codiciadas pueden llegar a recibir cientos de solicitudes de empleo y en algún caso y dependiendo del que hace la selección, la forma más rápida de decidir a quienes poner a prueba es hacer una preselección de aquellos que tienen un título.

Sin embargo, el título hoy por hoy no es lo más importante. Con título o no, ¡al final tendrás que demostrar lo que vales!

En el equipo de desarrollo de un videojuego hay distintos perfiles profesionales: programación, diseño, arte, música, producción, marketing y QA (Quality Assurance, el departamento de testeo).

La mayoría de las escuelas te enseñarán a programar un videojuego o a crear personajes y entornos 3D para ellos. Muy pocos hablan de cómo diseñarlo y lo demás, se aprende en distintas universidades.

Si quieres decantarte por una escuela, primero piensa en qué perfil tienes y quieres desarrollar. Los cursos españoles que incluyo a continuación duran todos un año.

Nota: este tema puede ser actualizado con frecuencia si me entero de algún buen curso por ahí. Avísame si algún link falla (gracias).

Para artistas:

CICE, en Madrid, es una escuela dedicada sobretodo al 3D. Puedes empezar de cero, aunque lo aprovecharás mejor si conoces algo antes de entrar. Manejarás 3dMax, ZBrush y también te hablarán algo del Unreal Engine 3.

ESDIP, en Madrid, es una escuela con solera, sobretodo dedicada a la enseñanza de animación clásica. Tienen un curso especializado en animación para videojuegos.

EVOLISNET, en Barcelona. También tienen un curso online.

Para programadores:

UCM (Universidad Complutense de Madrid). Master de un año en la universidad pública. Acaban de abrir la preinscripción para el año 2010-2011. También organizan cursos en verano, justo ahora está abierta la inscripción. Aunque está pensado para programadores y hay que programar mucho, también darán nociones básicas de las otras áreas de la creación de un videojuego (como es el diseño, la edición de sonido y el arte). Recomiendan tener conocimientos de C++ antes de empezarlo.

UEM (Universidad Europea de Madrid). Master de un año en la universidad privada. Engloba las dos áreas: arte y programación y algo de diseño (guión).

Y si lo que quieres es estudiar fuera de España, prueba tu suerte con alguna de estas prestigiosas escuelas. En algunas ofrecen formación en programación y otras en arte. Algunas de ellas también ofrecen formación online:

ITT Technical Institute. Diploma de “Digital Entertainment and Game Designâ€, en su sección “Computer Drafting and Designâ€. Presencial en Estados Unidos y también online.

Westwood College of Technology, diploma de “Game Art and Design†y “Game Software Developmentâ€. Presencial en Estados Unidos y también online.

The Art Institutes, diploma de “Game Art & Designâ€. Presencial en Estados Unidos y Canadá.

DeVry University, diploma de “Game and Simulation Programmingâ€. Presencial en Estados Unidos y Canadá y también online.

Fuente:

http://www.adigitaldreamer.com/

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Mar/10

29

Cómo llegar a 20.000 periodistas

Si tienes un juego y quieres que se enteren 20.000 periodistas puedes hacer una de estas tres cosas: navegar por Alexa y encontrar las 20.000 revistas más populares de juegos, confiar en una empresa de marketing reservando unos 2000 euros para la ocasión o mandar tu nota de prensa a: GamesPress.

Sus notas de prensa las reciben periodistas de 60 países.

Y si lo que quieres es ya lo más plus, tienen una opción que llaman Elite donde pagando 120 libras al mes puedes controlar quién lee tus notas de prensa, hacer un seguimiento de cuáles son más populares y editarlas fácilmente.

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Pásate por Córdoba (España) del 29 de octubre al 1 de noviembre a visitar la Feria de Videojuegos en su segunda edición y disfruta de sus partidas online, torneos, talleres y conferencias.

Los chicos de ANIMACOR la organizan. Según sus datos, la primera edición alcanzaron 70.000 visitas, lo que la sitúa en la segunda de Europa detrás de Gamescom en Alemania.

Más información:
FIVED

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No me equivoco si en estos tiempos, pasada la gracia que nos hizo y la innovación que supuso el 3D, estamos volviendo a necesitar el 2D.

La empresa Walt Disney, que olfato no le falta, ha decidido realizar su última película La Princesa y el sapo toda a mano.

“Toda la noción y la idea de crear algo con papel, con un pedazo limpio de papel, es que puedes crear un ser con vida. Esa magia no envejece. En verdad es un arte.â€

“Todos los que trabajaron en la película aman este arte.â€

En MundoFeliz Games creemos también en esta idea.

Walt Disney está trabajando actualmente en proyectos tanto 2D, como 3D.
La próxima 2D será “Rapuntzelâ€.

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Mar/10

28

Videojuegos 2D versus 3D

Cuando quise dedicarme por primera vez a diseñar videojuegos para PC tuve que tomar una difícil decisión: ¿2D o 3D?

Para muchos esto no es ninguna disyuntiva. La decisión está clarísima:
¡3D es lo que quiere la gente! Al fin y al cabo eso es lo que vende.
Pero no sólo eso: todas las animaciones, movimientos, trajes de los personajes, todo eso si se desarrolla en 3D a la larga da mucho más juego, puedes permitir que el jugador vea el mundo desde todos los puntos de vista con su cámara, el avatar nunca quedará oculto, puedes aplicar cualquier animación creada a cualquier personaje, mientras tenga el mismo esquema de huesos…

¿He dicho que da mucho más juego?

Bueno, realmente los videojuegos 3D son apasionantemente vistosos. Sí, me podría pasar horas mirando esos amaneceres y esas hierbas que no paran de moverse con el viento. (Bueno, toda la magia se pierde cuando salgo los sábados al campo y me doy cuenta de que no hay nada más bello que la realidad y sentir la hierba bajo los pies descalzos…).

Sólo recordaba los juegos 2D de mi infancia, cuando me regalaron mi primer Commodore (y más tarde los RPG tipo Diablo, claro está). Es un shock volver a mirar esos juegos y darse cuenta de que ¡no son más que un puñado de pixeles! (estratégicamente colocados). ¿Estábamos hipnotizados o qué? Supongo que los amaneceres 3D de ahora nos parecerán ridículos dentro de 20 años.

Pero un día… por casualidad me volví a encontrar con el 2D, juegos 2D, los llamados juegos casual. ¡Andá! y ¿esto se puede hacer? ¿Puedo… puedo… puedo dibujar así sin más algo bonito y animarlo, como haría Walt Disney y ponerlo en un videojuego?

No me lo podía creer. Eso no eran píxeles, era Rembrandt escaneado (con algunas sutiles diferencias). Entonces, sí, el 2D cobraba sentido. Ya no teníamos que sufrir con una paleta de 16 colores y morder las esquinas de los gráficos animados porque no existía la transparencia.

Así que en ese punto me planteé, ¿qué hago? ¿Sigo a mi corazón y busco la belleza? ¿O le alquilo un despacho al Diablo y me pongo a hacer 3D como churros poligonales?
Dicho así parece fácil, pero estuve con esta enfermiza cuestión al menos nueve meses, lo que duró el master de videojuegos de la Universidad. Claro que allí no paraban de enseñarnos todo el asunto de los polígonos y eso no contribuía en nada a que me decidiera.

Otra cuestión que fue difícil fue decidirse por un tipo de animación. Si elegía 2D, ¿cómo iba a animar todo lo que se mueve en un juego?
Existían dos opciones: animación clásica o animación por huesos 2D (la animación por huesos 2D la podría explicar en otro post si hay interés).

La animación clásica me parecía una locura, ¡cuánto trabajo, cuánto tiempo, cuántas horas! (pero también ¡qué bonito!). Pero la animación por huesos 2D o se hacía perfecta o era bastante lamentable…

Resumiendo… la raíz de mi decisión de decantarme por el uso de gráficos dibujados a mano y animados de forma clásica es crear juegos que tengan alma, que transmitan emociones humanas y en definitiva, que sean hermosos.

No he visto nada más cálido y armonioso que el arte que un ser humano puede expresar con sus manos.

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